【Part 3】実例で理解する ACESワークフロー(Maya → AE → UE → Grading)

ACES は概念だけ理解しても「で、どう使うの?」となりがちです。
ここでは実際の制作現場で使われている
“Maya(CG)→ After Effects(合成)→ Unreal Engine(リアルタイム)→ DaVinci(最終グレード)”
の一連のワークフローを、例とポイント付きでまとめます。

Step 1:撮影素材(実写)を ACES に取り込む

▼ ① 撮影形式のオススメ

  • RAW(最強)
  • Log(S-Log3 / V-Log / LogC / etc)

理由:
ACES では IDT(Input Device Transform)で正しく線形化できるため
素材の“光の情報”を最大限活かせる。

▼ ② IDTを使って ACES世界に入れる

例:

  • Sony SLog3 → IDT.Sony.SLog3_SGamut3
  • ARRI LogC → IDT.ARRI.LogC3
  • Panasonic VLog → IDT.Panasonic.VLog

Logの癖(曲線・色味・センサー特性)を取り除き、
“これが本来の光”という状態に戻す。

Step 2:Maya / CG を ACEScg で制作する

▼ ① 作業色空間は ACEScg(Linear)

  • 物理ベースレンダーと相性最強
  • 広色域で、光の計算が破綻しにくい
  • Arnold / Redshift / V-Ray すべて推奨

▼ ② テクスチャの読み込み

例:

  • BaseColor → sRGB
  • Roughness / Metalness → Raw
  • Normal → Raw
  • HDRI → Raw
  • Light textures → sRGB

読み込み時に
OCIOのInput Color Space を使って
自動的に ACEScg に変換される。

▼ ③ CG を EXR(ACEScg)で書き出し

  • 16bit half
  • ACEScg
  • マルチレイヤー推奨

これが合成ソフトへ渡す“正しいCGデータ”。

Step 3:After Effects(2025以降)で ACES合成

2025から AE が OCIO をネイティブ統合したため、
Maya の CG と実写素材をそのまま ACESで扱える ようになった。

▼ ① プロジェクト設定

  • Color Engine:OCIO color managed
  • OCIO Config:ACES 1.3
  • Working Space:ACEScg

▼ ② 素材ごとのInput Color Space設定

  • CG(ACEScg EXR)→ ACEScg
  • 実写(LogC / SLog3)→ IDTで指定
  • 709のグラフィックス → Rec709

▼ ③ コンポジット処理

ここで注意:

  • AEの古いエフェクトは色空間を無視する
  • UIの色(赤など)は当てにならない
  • Adjustment Layer によるグレーディングは ODT を通る前提で

ただし2025以降は
色一致の精度が大幅向上したため、
Maya / Nuke とほぼ同じ色が出る。

▼ ④ AEでのプレビューは ODT の Rec709

作業中はここで最終の色を想像できる。

Step 4:Unreal Engine で ACES トーンマップ表示

UE5 は 標準で ACESトーンマッピング が入っている。

ただし注意点:

  • UE の ACES は簡易版(RRT + ODT が簡略化)
  • 正式ACESと 100% 一致ではない
  • 赤飽和やハイライトロールオフがやや強い
  • ノンカラーのアルベド値は必ず正しく設定する

▼ 色合わせの実例

Maya と UE を一致させるには:

  1. Maya で ACEScg → ODT Rec709 の見え方を確認
  2. UE の Viewport → “ACES” のまま
  3. “Exposure Compensation”を 0 にする
  4. PostProcess Volume は余計な効果を切る

これで 95% は一致する。

Step 5:DaVinci Resolve で ACES最終グレーディング

最終仕上げは Resolve か Baselight が主流。

▼ ① Resolve 設定

  • Color Management:ACES 1.3
  • Timeline:ACEScct
  • Input:素材ごとに IDT
  • Output:ODT Rec709 / HDR / P3D65

▼ ② 最終レンダリング例

  • ACES → Rec709
  • ACES → HDR(Dolby Vision / HDR10)
  • ACES → P3 シアター
  • ACES → Web用 709

どこへ出すかは最後に変えるだけでOK。

実例ワークフローまとめ

[撮影素材(Log/RAW)]
     ↓ IDT(カメラごとの補正)
[ACES2065-1 線形世界]
     ↓ 色管理
[CG(ACEScg)] ← Maya
     ↓ EXR
[AE(OCIO + ACES)] ← 合成
     ↓ コンポジット
[UE5(ACESトーンマップ)] ← リアルタイム確認
     ↓
[Resolve(ACES)] ← 最終色調整
     ↓ ODT
[Rec709 / HDR / P3 / Web]

この記事のポイント

  • Maya → AE → UE → Resolve の色を 一貫して一致 させる
  • AE 2025以降は “ACES 合成が普通に可能”
  • UE は ACES風だけど一致させやすい
  • 最後に出力形式だけ変えれば、
    709 / HDR / P3 に ワンタッチで変換 できる
  • データそのものは「光の正しい情報」で保持される
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