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golaem crowd ノード完全解説|群衆に命を吹き込む!モーションビヘイビア接続の基本

「さぁ!Golaemで群衆を動かそう!!」意気揚々とモーションビヘイビアをノードにインプットしたものの、次のステップで手が止まってしまった…なんてことはありませんか?「次のトリガーを入れる時、前(Stop)と後(Start)のどっちに入れた...
CG/VFX

オーバースキャンとは?

オーバースキャンとは、「最終出力サイズよりも少し大きめに書き出す」ことで、後からトリミングしたり、手ブレ補正・スタビライズをしても画質が劣化しにくくするテクニックです。今回の計算式はこちらオーバースキャンmm数 =(変更後の解像度 ÷ 元の...
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golaem crowd ノード完全解説|Operators と Triggers を理解する

golaemの挙動は「ノード」で制御されています。一見複雑に見えるこのシステムですが、Operators(演算ノード)とTriggers(発動条件ノード)を理解すれば、行動設計が一気に楽になります。Operators(オペレータ)ノードOp...
CG/VFX

Arnold のバージョンと Arnold Core のバージョンが違うことについて

■ はじめにMaya で Arnold を使っていると、「Arnold のバージョン」と「Arnold Core のバージョン」が一致していないことがあります。特に複数台で作業している現場だと、この違いが原因でレンダリングエラーが出たり、ラ...
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Backburner に代わる最強レンダーマネージャーAWS Thinkbox Deadline 徹底解説

CG制作で避けて通れない「レンダリング」。その分散処理を担ってきた Autodesk Backburner は、実質アップデートが止まりつつあり、後継となるツールを探している人も多いのではないでしょうか?今回は、現在もっとも広く使われている...
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Maya|キャッシュについて

〜Alembic / nCache / GPU Cache を使い分けて最軽量にする〜Mayaで作業を続けていると、「シーンが重い」「動作がもっさりする」「書き出しが遅い」といった問題にほぼ必ず出会います。その原因の多くは キャッシュデータ...
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Unreal Engineで購入したキャラをMayaでアニメーションし、再びUnrealへ戻すワークフロー考察

Unreal Engineのマーケットで購入したキャラクターを、Mayaでアニメーション編集し、再びUnreal Engineへ戻して活用したい――というケースは非常に多いです。しかし実際にやってみると「テクスチャが外れる」「FBXの設定で...
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Mayaで「削除できないカメラ」を消す方法【MELスクリプト付き】

Mayaで作業していると、まれに 複製したカメラが削除できない、あるいは “削除できません” というエラーを吐くことがあります。これは、カメラが スタートアップカメラ(デフォルトカメラ扱い) として設定されてしまっていることが原因です。そん...
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よく見るけど使ったことない?“意外と便利”なグラフエディタ機能3選【Maya】

Mayaでアニメーション作業をしていると、「名前は見たことあるけど、触ったことないな…」という意外と便利なツールがたくさんあります。今回は、標準搭載されているのに意外と使われていない グラフエディタの神ツール3つ を紹介します。日々のアニメ...