Unreal Engineのマーケットで購入したキャラクターを、Mayaでアニメーション編集し、再びUnreal Engineへ戻して活用したい――というケースは非常に多いです。
しかし実際にやってみると「テクスチャが外れる」「FBXの設定でエラーが出る」など、意外とつまずきやすいポイントがあります。
この記事では、実際に試したワークフローと発生した問題点、そして最適な方法を探るためのメモをまとめます。
■ 最もシンプルなワークフローは「FBX ⇄ HIK ⇄ FBX」
まず結論として、基本的な流れは以下の通りです。
- Unrealで購入したキャラをFBXとして出力
- Mayaへ読み込み、HIKでリグ設定
- アニメーション作成
- ボーンへベイクしてFBX出力
- Unrealに再インポート
実際に試したところ、この流れは問題なく成立しました。
特にキャラにボーンが付いていれば、HIK設定もスムーズです。
■ Maya側:HIKリグの設定とアニメーション作業
FBXをMayaに読み込むと、購入キャラにはすでに「ボーン」が設定されていました。
このため、HumanIKへのバインドは比較的簡単でした。
● 作業の流れ
- MayaにFBXを読み込み
- HIKに各ボーンを割り当て
- アニメーション作成
- 最後に「ボーンへベイク」
- FBXで再書き出し
このフローであれば、キャラは問題なく動かせました。
■ Unreal側:FBX Importか? Send To Unrealか?
興味深かったのは、FBXで直接Importするより「Send To Unreal」機能の方が成功率が高かった 点です。
- FBX Import → 設定によってはエラーが出ることがある
- Send To Unreal → ほぼ一発で通る
この差はおそらくFBXのエクスポート設定に起因します。
細かい部分は今後さらに検証していく予定です。
■ 課題①:Mayaへ持ってきた時にテクスチャが外れる
FBX経由でMayaに持ってくると、ほぼ確実にテクスチャが外れます。
Unreal独自のマテリアル構造
→ FBX → Maya
という流れなので、ある意味仕方ない部分です。
● 対策
- Mayaでプレイブラストを撮る必要がない → 気にしなくてOK
- プレイブラストを撮る → Mayaでテクスチャ再設定が必要
「Unrealでのみ最終出力が目的なら、テクスチャは捨ててOK」
という割り切りもありだと思います。
■ 課題②:フェイシャルは「ボーン」か「ブレンドシェイプ」かで難易度が変わる
キャラクターによっては、フェイシャル表現の仕組みが異なります。
- ボーン方式のフェイシャル → そのままHIKで扱いやすい
- ブレンドシェイプ方式 → Mayaで調整可能だが、書き出し設定が増える
どちらも対応自体は可能ですが、効率の良い方法はキャラの構造によって変わるため、個別に最適解を探す必要があります。
■ 現時点のまとめ:ワークフローは確立、最適化はこれから
今回の検証で、
- UnrealキャラをMayaでアニメーション
- 再びUnrealに戻す
という一連の流れが 十分可能である ことは確認できました。
ただし、以下の課題は残っています。
- FBXの設定最適化
- Mayaでのテクスチャ再設定の手間
- フェイシャル方式による差
- Send To Unrealとの比較検証
今後は、最も効率よく・ミスが発生しないワークフロー を引き続き模索していきます。

